Серьезная «игрушка»
спецвыпуск революция 4.0 в нефтехимии
8,8 млрд долл. – неплохая сумма, правда? Примерно столько за последние пять лет вложили инвесторы в сегмент виртуальной реальности. И это не только часть индустрии развлечений, но и серьезные технологии, способные совершить революцию даже в самых традиционных и консервативных вроде бы сферах, таких, к примеру, как обучение работников промышленных предприятий.
Аналитики SuperData Research считают, что к 2020 году мировые расходы на виртуальную реальность вполне могут возрасти до 40 млрд долл. Речь о консолях, шлемах, программном обеспечении и прочих атрибутах, которые используются в основном в развлекательных целях. Даже на фоне 91 млрд долл., которые население Земли в 2016 году потратило на компьютерные игры, это впечатляет. Ведь еще пару лет назад таких «развлечений» на массовом рынке почти не было.
Развитие компьютерных технологий идет рука об руку с индустрией игр, и не всегда понятно, что здесь причина, а что следствие. К примеру, именно игроманам рядовые пользователи персональных компьютеров обязаны кратно возросшей их производительностью. Однако в случае с виртуальной реальностью все было сложнее – из мира «серьезных» вещей эти технологии шагнули в индустрию развлечений. И именно в мире «серьезных» вещей открываются новые возможности их применения.
От истоков к современности
Виртуальную реальность придумали еще в 1950-х
Американского изобретателя Мортона Хейлинга считают отцом виртуальной реальности. На рубеже 1950–1960-х годов он создал устройство под названием Sensorama, где sense означает «чувство», а rama является производным от слова panorama. Внешне оно напоминало игровой аппарат, этакий аналог советского «Морского боя». На деле Sensorama представляла собой устройство погружения в искусственную реальность – дополнением к демонстрируемой на экране картинке здесь служат вибрации кресла, звуки и запахи.
Проект сильно опередил свое время и не привлек особого внимания инвесторов. Хотя постепенно стало появляться все больше его последователей. Тем более что и другие разработчики предлагали интересные решения. К примеру, шлем для виртуальной реальности далеко не чудо современной техники. Опять же в 1960-х американская компания Philco, тесно сотрудничающая с авиакосмической корпорацией NASA, анонсировала подобный прибор под названием Headsight.

NASA – структура серьезная, ей не до развлечений. Технологию виртуальной реальности здесь изначально хотели использовать для обучения. Собственно, это и стало в дальнейшем на многие годы одним из главных, если не самым главным направлением.
Технология позволила погружать человека в различные экстремальные ситуации и прививать ему верные навыки поведения. Наиболее активно ее сразу же стали осваивать авиакомпании, хотя вплоть до конца 1990-х годов в большинстве своем тренажеры представляли собой громоздкие, содержащие большое число различных механических конструкций аппараты стоимостью по нескольку миллионов долларов каждый. Впрочем, и эти затраты были оправданы. Ведь они все равно были существенно меньше стоимости настоящего самолета. Тем более если речь идет о подкрепленных серьезными бюджетами военных программах, где требуется имитировать ситуации (боевые действия), которые, к счастью, маловероятны в реальной жизни.
Картина сильно изменилась в 2007–2008 годах, когда были созданы первые полноценные шлемы, имитирующие виртуальную реальность. Стоимость оборудования резко упала, а сама искусственная реальность стала более «натуральной». И то и другое позволило применять технологии все шире. Теперь их могли позволить себе не только военные, оперирующие практически неограниченными бюджетами, но и «обычные» коммерческие структуры.
Секреты покемонов
В целом же начиная с 1990-х наблюдается бум внедрения систем виртуального обучения в промышленных компаниях. «Основные направления использования виртуальных систем – обучение работе со сложными технологическими процессами и оборудованием, а также подготовка в области промышленной безопасности», – рассказывает Станислав Старых, директор по развитию компании VR Training Systems. На тренажерах можно отрабатывать самые сложные ситуации: к примеру, есть симуляторы взрывов метана в угольной шахте, с помощью которых обучаемые получают правильные навыки поведения в стрессовых условиях.
«Что же касается обучения работе с оборудованием, то это особенно актуально для компаний, использующих сложную и дорогостоящую технику. Нашими потенциальными клиентами являются компании нефтегазового комплекса, в том числе буровые например. Многие из них набирают персонал просто с рынка труда и не проводят углубленного обучения. Такое отношение к делу у одной из этих компаний уже привело к порче скважины и оборудования, в результате чего был прерван контракт на бурение. Ущерб составил 70 млн долл.», – говорит Станислав Старых. Обучение с помощью технологий виртуальной реальности может помочь избежать этого, тем более что появляется все больше оборудования, позволяющего реализовать самые смелые задумки.
Сейчас, говорит Станислав Старых, в основном используются шлемы, позволяющие добиваться большего погружения и строить командную работу внутри одного виртуального пространства. Оборудование пока несовершенно, но новые образцы постоянно выпускаются. Крупные промышленные компании, как рассказал директор по корпоративному обучению и управлению знаниями СИБУРа Олег Новожилов, активно изучают все существующие на рынке варианты. Возможно, что такое обучение будут проходить сотрудники строящегося сейчас СИБУРом комплекса «ЗапСибНефтехим».

Журнал Forbes считает, что уже в ближайшие два-три года применение технологий виртуальной реальности коренным образом изменит такие области, как обучение, работа с большими массивами данных (Big Data), некоторые сферы в медицине, а также дизайн и все, что связано с визуализацией. Одно из наиболее перспективных направлений даже не виртуальная, а дополненная реальность, когда те или иные виртуальные объекты или процессы накладываются на реальный ландшафт. В частности, они применяются в проектировании и строительстве, когда еще не существующий объект «вписывается» в реальную местность. Популярная игра Pokemon Go – самый простой пример «дополненной реальности». Когда игрок двигается в реальном мире, аватар перемещается по игровой карте. Изображение «пойманной» зверушки накладывается на настоящую картинку из живого мира на экране смартфона.
По мнению Олега Новожилова, построенные на схожих принципах системы имеют большие перспективы для внедрения на промышленных площадках.
Будут голограммы собеседников, как в «Звездных войнах»
«Можно контролировать состояние оборудования путем отображения около агрегатов основных параметров их работы, загружаемых в реальном времени из информационных систем. Контроль можно осуществлять при наведении камеры телефона или планшета на интересующий объект», – говорит Олег Новожилов. На перспективу здесь могут появиться новые прорывные решения – сейчас над ними работает компания Microsoft. «При надевании специальных очков человек будет видеть объекты дополненной реальности, с которыми сможет взаимодействовать. В будущем это могут быть голограммы других людей, как в «Звездных войнах», – говорит Станислав Старых.
Как развивались технологии виртуальной реальности
1-й этап. Вывод изображения на монитор и управление джойстиком (пример – классические компьютерные игры).
2-й этап. Мониторы и проекторы – человек надевает специальные 3D-очки и входит в круглую комнату с панорамным 360-градусным экраном, на который проецируется изображение. Минусом данной технологии является необходимость выделения большого помещения и высокая стоимость оборудования.
3-й этап. Шлемы виртуальной реальности. В 2016 году на рынке появилось три новых шлема виртуальной реальности (HTC VIVE, Oculus Rift и Sony PlayStation VR), которые вывели картинку и комфорт использования данных устройств на принципиально новый уровень, позволяющий их использовать без всяких ограничений. Кроме того, новые шлемы добавили возможность командной работы внутри одного виртуального пространства. Преимуществами технологии является небольшая требовательность к размеру помещений (необходимо всего 2 кв. м на человека) и отсутствие необходимости в монтаже конструкций.
Мария Яковлева